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Vor zehn Tagen wurde Doomfist von Blizzard als 25. Held des Overwatchrosters der Öffentlichkeit vorgestellt und auf der öffentlichen Testregion (PTR) spielbar gemacht. Das heißt, dass die Community inzwischen genügend Zeit hatte, um sich ein erstes Bild dieses Helden zu machen. Grund genug, eine kurze Übersicht des Helden zusammenzustellen. Diese wird auf Doomfist’s Fähigkeiten eingehen und auf deren Schadenswerte sowie versuchen eine kurze Zusammenfassung des Spielgefühls darzustellen.

overwatch-doomfist

 

Fähigkeiten

Zu Beginn einen kurzen Blick auf Doomfists passive Fähigkeit, Offensive Verteidigung. Doomfist erzeugt temporäre persönliche Schilde für das Verursachen von Fähigkeitsschaden. Für jeden mit einer Fähigkeit getroffenen Feind erhält er 30 Schildpunkte, ungeachtet des verursachten Schadens. Mit dieser passiven Fähigkeit kann Doomfist für kurze Zeit auf bis zu 400 Gesamtlebenspunkte zu kommen. Rüstungen oder zusätzliche Schilde wie zum Beispiel von Torbjörn oder Symmetra sind in diese Zahl noch nicht eingeflossen. Diese Lebenspunktzahl ist nicht weit von den Lebenspunkten von Tanks entfernt.

Als nächstes steht die primäre Waffe an, die Handkanone. Dabei feuert Doomfist einen Schuss mit kurzer Reichweite aus den Knöcheln seiner Faust ab. Die Munition wird dabei automatisch über Zeit mit ca. 0,75 Sekunden pro Clip regeneriert. 

Die Handkanone ist in ihrer Verhaltensweise ähnlich wie eine Schrotflinte, was sie besonders stark in Nahkämpfen macht. Die automatische Regeneration führt darüber hinaus dazu, dass man keine Zeit für das Nachladen aufwenden muss. Ein „Munitionsclip“ hält dabei bis zu vier Ladungen. Eine Ladung verursacht bis zu 66 Schaden und um alle vier Ladungen zu benutzen benötigt man etwa 1,3 Sekunden, was in etwa 200 Schaden die Sekunde resultiert. Dies ist für Overwatch-Standards eine unglaublich hohe Zahl. Außerdem scheinen seine Ladungen nicht mit zunehmender Distanz an Schaden zu verlieren, nur die Streuung erhöht sich.

Nun zur ersten seiner vier aktiven Fähigkeiten, dem Uppercut. Doomfist versetzt Gegnern vor ihm Uppercuteinen Aufwärtshaken, der ihnen 50 Schaden zufügt und sie mit ihm zusammen in die Luft schleudert. 

Auch wenn dies ähnlich klingt wie beim Seismischen Schlag ist hier die Höhe in die man die Gegner schleudert wesentlich größer. Zusätzlich springt Doomfist selber in die Luft, was es ermöglicht, diese Fähigkeit als eine Art Supersprung einzusetzen.

Seismischer Schlag lässt Doomfist einen Satz vorwärts machen und ihn mit der Faust auf den Boden schlagen, was Gegnern in Schlagrichtung etwa 50-100 Schaden zufügt und sie zu ihm schleudert. Der Schaden ist dabei abhängig von der Distanz, die mit diesem Sprung zurückgelegt wurde, je größer die Distanz, desto höher der Schaden. Die Sprungweite beträgt dabei etwas weniger als acht Meter. Allerdings kann diese Zahl sehr einfach verdreifacht werden, wenn man diese Fähigkeit mit Uppercut kombiniert.

Dampfhammer ist sein alternatives Schießen über die rechte Maustaste. Nach einer kurzen Aufladungszeit stürmt Doomfist 5-20 Meter weit auf einen Gegner zu und stößt ihn zurück, wobei er 25-100 Schaden verursacht. Prallt der Gegner dabei gegen eine Wand, erleidet er 75-150 Bonusschaden. Je länger man dabei der Dampfhammer auflädt, desto mehr Schaden wird verursacht und desto länger ist die Ansturmreichweite. Dies verleiht Doomfist im Nahkampf sehr viel Flexibilität, da man zum Beispiel einen Gegner mit etwas weniger als 100 Lebenspunkten bereits mit einem unaufgeladenem Einsatz des Dampfhammers eliminieren kann, während man mit einem voll aufgeladenen Dampfhammer der gut eingesetzt wird bereits zu Beginn eines Kampfes jeden der Helden eliminieren kann, der unter 250 Lebenspunkte besitzt. Da 17 aller 25 Helden in diese Kategorie fallen, wird Doomfist so zu einer extremen Gefahr. In früheren Versionen der PTR konnte man den Dampfhammer zusätzlich mit einem Sprung an dessen Ende kombinieren um das gesamte Momentum in diesen zu übertragen und effektive Distanzen von über 40 Metern zu erreichen. Dies scheint aber inzwischen herausgepatcht zu sein.

Mit seiner ultimativen Fähigkeit, Meteorschlag, springt Doomfist hoch in die Luft und kann nicht anvisiert werden. Meteor StrikeDer Spieler bewegt stattdessen ein aus zwei Kreisen bestehendes Fadenkreuz, welches anzeigt, wo Doomfist in spätestens 5 Sekunden landen wird. Der Landevorgang selber benötigt 0,5 Sekunden und das Fadenkreuz wird währenddessen für das Gegnerteam sichtbar. Helden, die nach der Landung im inneren Kreis stehen erhalten 300 Schaden dies nimmt nach außen hin ab und Helden am äußeren Rand erhalten nur 75 Schaden. Zusätzlich werden Gegner zurückgeschleudert. Der Durchmesser des inneren Kreises beträgt dabei etwa 5 Meter, der Gesamtdurchmesser liegt bei 15 Metern. Barrieren wie zum Beispiel Reinhardt’s, Symmetra’s, Orisa’s oder Winston’s können diese Fähigkeit blockieren.

 

Stärken, Schwächen und Spielgefühl

Doomfist sieht nicht nur aus, als wäre er direkt aus einem Beat ‘em up entsprungen, sondern er fühlt sich auch exakt so an. Obwohl auch viele der anderen Helden um den Einsatz und die Kombination ihrer Fähigkeiten aufgebaut sind, wie zum Beispiel Ana’s Schuss-Granate-Schuss-Schlag für eingeschlafene Ziele oder auch Genji’s Rechtsklick-Sturmschlag, ist Doomfist so stark auf seinen Fähigkeiten aufgebaut, dass man ihn am effektivsten mit Blick auf Kombos spielt. Da die Ladungen der Handkanone sich auch regenerieren während man andere Fähigkeiten einsetzt, ermöglicht dies Schadenskombinationen von bis zu 400 Lebenspunkten. Seine Möglichkeit, über sehr kurze Zeit dabei unglaublich viel Schaden auszuteilen ermöglicht es insbesondere etwas isoliertere Ziele effektiv zu zerstören und die Tatsache, dass jede seiner Fähigkeiten in irgendeiner Form Mengenkontrolle mit sich bringt führt dazu, dass Doomfist nicht nur ein exzellenter Offensivheld ist, sondern auch defensiv seinen Nutzen findet, zum Beispiel gegen die derzeit ziemlich populären „Dive“-Teamkombinationen, da er die angreifenden Helden mit seinen Fähigkeiten von ihren eigentlichen Zielen wegzwingt und zeitgleich Schilde generiert. Zumindest ist die koreanische Overwatch-Profiszene davon überzeugt. Zeitgleich macht ihn sein hoher schneller Schadensoutput auch zu einem prädestinierten Kandidaten für jedes „Dive“-Team.

Natürlich hat Doomfist auch einige signifikante Schwächen. Auch wenn seine Cooldowns relativ kurz sind, so sind sie immer noch hoch genug, dass man nach einer Kombo für die nächsten 3-4 Sekunden überhaupt nichts zum Teamkampf beitragen kann. Dies wird vor allem dann relevant, wenn man gegen ein Team aus größtenteils Tanks besteht. Diese haben nämlich alle mehr als 400 effektive Lebenspunkte, sodass Doomfist sie nicht mit einer Kombo töten kann, selbst wenn er alle Fähigkeiten und Schüsse perfekt trifft. Und in einem längeren Nahkampf wird jeder Tank Doomfist einfach aufgrund von purem Durchhaltevermögen besiegen. Darüber hinaus macht ihn sein nahkampfschweres Design anfällig für Helden mit langer Reichweite wie zum Beispiel Widowmaker oder Pharah. Auch Helden wie Mei scheinen extrem stark gegen Doomfist zu sein, da sie ihn mit ihrem Eisstrahler verlangsamen und sogar einfrieren kann und ihn damit seiner größten Stärke beraubt - seiner Mobilität.

 

Fazit

Diese Faktoren zusammen ergeben einen Helden, der sich - wie alle anderen Helden vor ihm auch und nach der Designphilosophie von Blizzard – grundlegend vom Rest des Overwatch-Heldenrosters unterscheidet. Doomfist ist ein Held, der gute Cooldownverwaltung, gepaart mit Kartenbewusstsein und präzisen ausgeführten Kombos mit einem Albtraum für das Gegnerteam belohnt. Zeitgleich sind es genau diese Punkte, die ihn zu einem schweren Helden machen. Wenn man gut mit Doomfist werden will, sollte man sich darauf vorbereiten, viel Zeit in ihn zu investieren. Spaß macht er aber vorher schon. Eine Empfehlung an alle Fans von Beat ‘em ups sowie Leute, die bereits an den anderen hochmobilen Helden in Overwatch Gefallen gefunden haben.

Finn Prox
Autor: Finn Prox
Freier Redakteur
Kölner Game- und Messeredakteur mit Informatik Know-how.

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