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Am 24. Mai 2016 fand der Release von Total War: Warhammer statt. Bereits am 30. Juni wurde der erste Patch veröffentlicht. Im Vorfeld kam von vielen Seiten die Frage auf, ob die Entwickler von Creative Assembly den Sprung von den ursprünglich rein historisch orientierten Spieletiteln in eine sehr beliebte Fantasywelt schaffen würden. Insbesondere, ob Creative Assembly den Herausforderungen die mit dieser Entscheidung einher gehen würden, gewachsen war.

Außerdem zogen einige der Entwicklerblogs ziemliche Kritik in den Reihen der Community mit sich, insbesondere der Regional Occupation Blog wurde schnell Stoff für massive Diskussionen in den Reihen der Spieler. Nachdem Warhammer nun den ersten Patch am 30. Juni erlebt hat ist es angebracht, einen erneuten Blick auf das Spiel zu werfen.

 Intro

Kampagne

Wie in den anderen Haupttiteln der Total War Reihe setzt sich das Spiel im Wesentlichen aus zwei Aspekten zusammen. Einer rundenbasierten Kampagnenkarte und riesigen Echtzeitschlachten die ausgetragen werden wann immer sich zwei feindliche Armeen auf der Kampagnenkarte begegnen. Die Kampagne selbst beinhaltet zurzeit 4 spielbare Fraktionen, das Imperium, die Grünhäute, die Zwerge und die Vampirfürsten. Besitzer des „Warriors of Chaos“ DLC haben zudem Zugriff auf die Horden an Chaoskriegern. Zusätzlich soll Bretonnia, welches zurzeit nur in den Gefechten spielbar ist, bis Dezember 2016 gratis als Kampagnenfraktion spielbar gemacht werden.

In der Kampagne gilt, dass die einzelnen Fraktionen sich sehr stark voneinander unterscheiden. Alle Fraktionen verfügen über mindestens 2 legendäre Heldencharaktere die individuelle Questreihen für besondere Items besitzen. Die Vampire können zum Beispiel an den Schauplätzen großer Schlachten mit vielen Verlusten sofort große Mengen an teilweise sehr starken Einheiten von den Toten erwecken. Zwerge und Grünhäute ihre Armeen unter Bergen hindurchbewegen und Gefechte unter der Erde ausfechten, während die Chaos- und Vampirarmeen auf jeweils von ihnen korrumpierten Grund und Boden stärker kämpfen während alle anderen Fraktionen auf diesem Boden Verschleiß erleiden. Die Helden von Chaos und Vampiren können diese Korruption aktiv vorantreiben. Wie alle anderen Helden können auch sie nun auch auf dem Schlachtfeld in Erscheinung treten können wenn sie einer Armee angehangen wurden.

Wesentlich komplexer als in den Vorgängern ist die Charakterverwaltung geworden. Wir können unsere Generäle und Helden nun bis auf Level 30 hochzüchten und haben Zugriff auf eine riesige Auswahl an verschiedenen Fähigkeiten, Items, Reittiere und Gefolge mit denen wir unsere Charaktere ausrüsten können und aus denen wir über die Runden auf diese Art und Weise echte Monster auf dem Schlachtfeld erschaffen. SkillbaumBesonders interessant wird es dann wenn zwei sehr starke Helden und ihre Armeen auf dem Schlachtfeld aufeinandertreffen und nur einer es verlassen wird. Dies alles führt zu einer großen Bindung die zu diesem Charakter aufgebaut wird und es kann ziemlich niederschlagend sein, sollte er im Gefecht sterben.

Abgesehen davon ist Total War: Warhammer allerdings sehr viel einsteigerfreundlicher als seine Vorgänger. Das User Interface ist wesentlich aufgeräumter und die meisten Informationen sind nun sehr einfach einsehbar und klar verständlich. Allerdings kommt dies auch mit einigen Nachteilen. Besonders die Provinzverwaltung muss hier große Einschnitte hinnehmen. Es gibt keine Mechaniken wie Nahrungsversorgung, Verschmutzung, variierbaren Steuern mehr oder Gabelungen in den Gebäudeketten. Stattdessen sind diese komplett linear und sehr knapp gehalten. Außerdem endet man als Spieler immer mit exakt denselben Gebäuden in einer Provinz, sodass jegliche Provinzspezialisierung verloren geht. Eine Ausnahme bilden ein paar wenige einmalige Gebäude deren Boni teilweise zu enorm sind um sie zu ignorieren. Diese aber außen vorgelassen sind viele Provinzen einfach Klone ihrer Nachbarn.

GebäudeketteEin weiterer großer Kritikpunkt ist die Tatsache, dass man nicht mehr jede Provinz auf der Karte erobern kann. Menschen und Vampire können nur Menschenstädte erobern, während Zwerge und Grünhäute nur Zwergen- und Orkfestungen erobern können. Alles andere kann bestenfalls abgerissen oder geplündert werden was zu einer sehr linearen Kampagne führt, die sehr wenig Freiheiten in Punkto Expansionsrichtung zulässt. Begründet wurde dies von Creative Assembly zu großen Teilen damit, dass man verhindern möchte, dass der Spieler sich in der Kampagne zu einem unaufhaltsamen Monster entwickelt welches sich nur noch auf automatisch geführte Gefechte verlassen muss und für den sich der Rest der Kampagne nur noch sehr zäh und langweilig anfühlt.

Unglücklicherweise hat die so genannte Regional Occupation dies nicht verhindert. Der Anfang der Kampagne ist teilweise sehr knifflig, wie auch schon in vorherigen Teilen, allerdings gibt es auch in Total War: Warhammer den Punkt, ab dem man einfach zu stark für die KI geworden ist. Die von Anfang an ziemlich umstrittene Designentscheidung der Entwickler hat in diesem Punkt also versagt.

Dennoch muss an dieser Stelle die KI der Kampagnenkarte lobend erwähnt werden. Sie schlägt sich wesentlich besser als in den Vorgängern und lässt keine Gelegenheit ungenutzt um den Spieler für eine Lücke in seiner Verteidigung zu bestrafen. Überhaupt spielt die KI wesentlich aggressiver als noch zum Beispiel im Vorgänger Total War: Rome II und führt gerne groß angelegte Invasionen auf unser Gebiet aus, wenn wir unsere Grenze zu lange unbewacht lassen. Die Kampagnenkarte ist auch wesentlich detailreicher und gefühlt liebevoller gestaltet als in den Vorgängern, was vermutlich allerdings im neuen Fantasysetting begründet liegt.

 

Gefechte

Wie in der Kampagne glänzen auch die Gefechte durch Diversität der einzelnen Fraktionen und diese unterscheiden sich sehr stark in Einheiten und Spielstilen. Fraktionen wie die Grünhäute tuen sich in Form von starker Ork-Infanterie und Monstern wie zum Beispiel Riesen, Trollen und riesigen Spinnen hervor während die Vampire Horden von Untoten und anderen wiederbelebten Kreaturen ins Feld führen, von einfachen Skeletten und Zombies über Cryptschrecken bis zu den gefürchteten Flederbiests und furchteinflößenden Zombiedrachen die ihre sehr starken Zauberer und Nekromanten begleiten. Die Zwerge verzichten komplett auf Kavallerie, bringen allerdings unglaublich robuste Einheiten die selbst gegen überlegene Gegner sehr lange aushalten, sowie den am stärksten gepanzerten Fernkampf im Spiel. Gefecht1Chaos verfügt über Horden an gepanzerter Infanterie und Monstern wie zum Beispiel Drachenoger. Das Imperium ist die Fraktion die Total War Spielern am vertrautesten vorkommen dürfte und verfügt über ein sehr ausgeglichenes Roster mit einigen speziellen Einheiten wie Demigryph Rittern und Dampfpanzern. In den Gefechten selber führt dies zu einem bunten und extrem gut aussehendem Spektakel.

Neu auf dem Schlachtfeld sind sowohl Flugeinheiten als auch Monster und Magie. Alle drei Kategorien erweitern die taktischen Möglichkeiten, zum Beispiel können Flugeinheiten verheerende überfallartige Angriffe auf ungeschützte Artillerie und Fernkämpfer ausführen und glänzen durch unglaubliche Mobilität. Die Monstereinheiten zu Fuß können ganze Schlachtlinien brechen wenn sie in eine gute Position gelangen und finden sich deshalb häufig im Fokus des Gegners wieder und müssen vorsichtig eingesetzt werden. Die Magier ziehen die Kosten für ihre Zaubersprüche aus einem begrenzten Manapool, man muss also aufpassen wann man welche Sprüche einsetzt. Gefecht4

Bei Belagerungen findet eine zweite vieldiskutierte Designentscheidung Einzug. Zum einen gibt es keine Schlachten in Siedlungen ohne Mauern mehr, zum anderen sind Städte nur noch von entweder einer oder zwei Seiten aus angreifbar und teilen sich über die Fraktionen hinweg gerade mal ein Dutzend verschiedener Layouts was Belagerungen zwar visuell immer noch ziemlich ansprechend macht, aber aus einer Gameplayperspektive sehr schnell sehr langweilig und einseitig werden kann. Dies soll zu einer Verbesserung in sowohl Wegfindung als auch KI führen und tatsächlich schlägt sich die angreifende KI ziemlich gut, in sowohl Landschlachten als auch Belagerungen. Die Verteidiger-KI trägt allerdings immer noch einige Kinderkrankheiten mit sich herum und bleibt gerne mal einfach stehen ohne etwas zu tun was Schlachten in denen der Spieler der Angreifer ist teilweise sehr einfach macht.

Bemängelt werden muss an dieser Stelle allerdings das Einheiten- und Magiebalancing was vor allem für den Multiplayer wichtig ist. Sowohl Vortex- als auch die meisten Flächenschaden-Sprüche kosten zurzeit zu viel Mana obwohl sie kaum Schaden verursachen. Magische Geschosse sind sehr unzuverlässig, sie treffen seit dem Patch mit einer Chance von grob 10% und wenn sie treffen, variiert ihr Schaden zwischen kaum vorhanden und einem beinahe sofortigem Tod eines gegnerischen Helden. Sprüche wie Seelenraub verursachen viel zu viel Schaden (etwa 33% der Lebenspunkte des Generals) wenn man bedenkt, dass sie immer treffen und man ihnen als Ziel nicht ausweichen kann, anders als den meisten anderen Sprüchen. Gefecht5

Bei den Einheiten gilt derzeit, dass zum Beispiel die Chaoseinheiten durch die Bank hinweg zu teuer sind während das Imperium mit den Demigreifen eine Kavallerie hat die gegen alle Einheiten die größer als ein Pferd sind klar gewinnt selbst wenn diese wesentlich teurer sind. Die Vampire können mit dem Patch einige extrem fiese Armeen zusammenbauen die effektiv nicht sterben, da ihre Nekromanten die einzelnen Einheitenmodelle ständig mit vollen Hitpoints wiederbeleben. Gerade im Multiplayer ist dies ein großes Problem und diese Punkte sind das große Problem, das zwischen Total War: Warhammer und kompetitivem Multiplayer steht. Dennoch ist das Balancing vielseitiger als in sowohl Total War: Attila als auch Total War: Rome II. An die Tiefe und die Ausgereiftheit eines Shogun 2 Multiplayers reicht Warhammer allerdings nicht heran, dafür fehlen Elemente wie die Avatar-Eroberung oder auch die Dojos auf den Schlachtkarten.

 

Fazit

Total War: Warhammer hat sowohl in der Kampagne als auch in den Belagerungen einige fragwürdige Designentscheidungen getroffen. An vielen Stellen ist Spieltiefe zugunsten von Einsteigerfreundlichkeit und einer besseren KI weggegeben worden. Und Warhammer ist tatsächlich sehr einsteigerfreundlich.

Die Kampagne kann sich vor allem zu Beginn durchaus sehen lassen, man steigt ziemlich leicht ein und trotzdem ist das frühe Spiel für die Veteranen der Reihe einigermaßen herausfordernd gestaltet worden. Die Schlachten, auf denen hier definitv der Fokus der Entwickler liegt, sehen unglaublich schön aus und auch diese machen Spaß. Das Spiel ist überhaupt wesentlich einfacher für Einsteiger zu verstehen als zum Beispiel Total War: Attila. Das Warhammersetting ist sehr gelungen umgesetzt worden. Die Umstellung auf 64 Bit lässt Total War: Warhammer sehr flüssig laufen und der Release ging komplett ohne große Bugs oder Spielfehler über die Bühne. Vor allem letzteres ist seit dem Release von Rome II nicht mehr der Fall gewesen. Die Fraktionen bieten sehr abwechslungsreiche Möglichkeiten in der Herangehensweise und spielen sich so verschieden, dass man darüber hinwegsieht, dass es nur 4 (5 mit DLC, außerdem Bretonnia in den Gefechten) sind.

Allerdings ist es sehr unwahrscheinlich, dass man eine Kampagne mit derselben Fraktion zweimal spielt, weil man etwas anderes ausprobieren möchte, dafür ist diese viel zu linear. Auch die Leute die sich an die Spieltiefe von Attila gewöhnt haben werden enttäuscht werden, insbesondere im Lategame und bei den Gebäudeketten.

Je nachdem, für wie wichtig ein Spieler also einzelne Gameplayelemente einschätzt, wird er mit Total War: Warhammer entweder sehr zufrieden sein oder es als viel zu minimalistisch oder unausgereift betrachten. Das hängt aber sehr stark vom einzelnen Spieler ab.

Finn Prox
Autor: Finn Prox
Freier Redakteur
Kölner Game- und Messeredakteur mit Informatik Know-how.

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