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End-Game

Auf diese Weise vergeht das Mid-Game und man gelangt an einen Pivot Point. In fast jedem Strategiespiel gibt es den einen Punkt, ab dem die eigene Fraktion quasi unbesiegbar wird und man einfach nur noch die Karte überrollt, bis man die Siegbedingungen erfüllt hat. Das kann und wird meistens sehr langweilig und eintönig werden, da sämtliche Herausforderungen bereits eliminiert worden sind. An dieser Stelle kommen seitens Paradox mehrere Faktoren ins Spiel, die das End-Game zu einer Herausforderung machen sollen.

Zum einen hat man einzelne Parteien innerhalb seines eigenen Reiches. Diese Sectorsgibt es zwar bereits seit der frühen Spielphase, allerdings ist das eigene Reich zu dem Zeitpunkt noch geeint und fast alle Einwohner teilen dieselbe Einstellung. Je weiter man sich ausdehnt, desto verschiedenere Ansichten entwickeln die einzelnen Kolonisten und integrierte Spezies bringen zusätzlich noch ihre eigenen Ansichten über Gut und Böse dazu. Pops mit gleichen Ethnien versammeln sich in Parteien. Je nach der Regierungsform stellen diese entweder Präsidentschaftskandidaten oder versuchen, das aktuelle System zu stürzen. In diesen Bürgerkriegen können unter Umständen ganze Sektoren rebellieren, sollte der Spieler unachtsam werden und vor allem in der Endphase ist dies häufiger mal der Fall. Doch innenpolitische Krisenherde sind nur eine von mehreren Herausforderungen.

Weiter oben waren die gefallenen Imperien erwähnt. Dies sind Fraktionen, die einst sehr mächtig waren und dann aus irgendwelchen Gründen gefallen sind. Es gibt verschiedene Arten an gefallenen Imperien, aber sie haben für gewöhnlich eines gemeinsam. Sie lassen den Spieler in Ruhe, solange sie nicht von diesem bedroht oder gereizt werden. Das kann auf verschiedene Arten und Weisen passieren. Manche gefallenen Imperien mögen es nicht, wenn der Spieler mit gefährlicher Technologie experimentiert, andere mögen nicht, dass der Spieler Welten besiedelt, die von ihnen als heilig angesehen werden und wiederum andere finden, dass diesem sich rasant ausdehnendem Spieler Einhalt geboten werden muss, bevor er zu mächtig wird. Diese gefallenen Imperien sind stark. Sie verfügen über extrem fortgeschrittene Technologien und können deshalb selbst in massiver Unterzahl dem Spieler immer noch Kopfzerbrechen bereiten. Eine Möglichkeit, sie zu besiegen könnte darin bestehen, dass man versucht, aus eventuellen Wracks Technologie zu bergen, um mit dem gefallenem Imperium gleichzuziehen. Allerdings benötigt auch das seine Zeit und so wird ein unter Umständen nicht unbeachtlicher Abschnitt des End-Games aus Konflikten gegen die gefallenen Imperien bestehen können.

Irgendwann jedoch hat man auch das geschafft. Entweder hat man durch geschicktes diplomatisches Manövrieren den Konflikt mit seinen mächtigen Nachbarn vermeiden können, oder man hat sie dem Erdboden gleichgemacht und hockt nun auf einer Armada, die mit den besten Technologien ausgerüstet ist, die man in der gesamten Galaxis sammeln kann. Es klingt so, als würde der Spieler nun an dem Punkt angekommen sein, ab dem er de facto unbesiegbar ist und niemand ihm das Wasser reichen kann. Doch an dieser Stelle beginnt das Finale erst. Und es scheint es in sich zu haben.

Paradox hat eine Reihe an End-Game-Krisen entworfen. Wenn der Spieler an selbstbewusster AI herumforscht und massiv Roboter einsetzt, ist es gut möglich, dass irgendwann diese Roboter rebellieren und beschließen, alles biologische Leben in der Galaxis auszulöschen. Und das beschränkt sich nicht nur auf die Roboter in dem Reich, welches an dieser AI forscht. Die AI übernimmt alle Roboter und führt sie in einen blutigen Krieg gegen das Leben. Der Spieler kann sie etwas wüten lassen, unter Umständen ist es ganz praktisch wenn die AI-Rebellion gerade dabei ist, denn verhassten Nachbarn zu demolieren. Allerdings muss auch der Spieler aufpassen. Diese Roboter sind wesentlich produktiver und auch kampfkräftiger als das eigene Imperium. Wenn man sie zu lange wüten lässt, wird man sie nicht mehr aufhalten können und geht unter, zusammen mit dem Rest der Galaxis. Überhaupt geht es in den End-Game-Krisen eigentlich immer darum, dass die gesamte Galaxis auf einen Pokertisch gelegt wird, und alle Beteiligten einen All-In machen. Das beschränkt sich nicht nur auf die Roboterrebellion. Wenn der Spieler experimentelle Antriebsarten ausprobiert und einsetzt, kann das Raum-Zeit-Gewebe zerreißen. Durch diese Risse können zum Beispiel Monster in die eigene Galaxis gelangen. Auch extragalaktische Invasionen durch weit überlegene Imperien können stattfinden. Die Motive des invadierenden Imperiums können von der Eroberung neuer Rohstoffvorkommen bis hin zu einer „Bereinigung“ dieser Galaxis reichen. Diese Krisen, um nur ein paar zu nennen, stellen den Spieler ein letztes Mal vor eine Herausforderung. Ob ihm dabei nur eine Krise als Hindernis in den Weg gelegt wird, mehrere nacheinander oder sogar gleichzeitig, bleibt dabei offen. Fakt ist, es geht um das Schicksal der gesamten Spielwelt. Wenn der Spieler scheitert, liegt diese in Schutt und Asche. Und wenn er dieses letzte Hindernis beseitigt, hat er diese Kampagne gewonnen.

Episch klingt diese Vision, die Paradox von Stellaris hat auf alle Fälle. Wie wirklich diese Vision für den Spieler wird, werden wir am 9. Mai herausfinden.

Finn Prox
Autor: Finn Prox
Freier Redakteur
Kölner Game- und Messeredakteur mit Informatik Know-how.

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