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Mid-Game

Ein wichtiges Element, welches zum Spielgefühl von Stellaris beitragen soll ist, dass man bei erster Kontaktaufnahme nicht direkt weiß, wen man gerade überhaupt getroffen hat. Stattdessen bekommen die soeben getroffenen Aliens eine Platzhalterbezeichnung, (z.B. Alpha-Aliens) bis man mehr über sie herausgefunden hat. Dafür wird ein spezielles Projekt angelegt, dem der leitende Wissenschaftler des Gesellschafts-Zweiges nachgehen kann. Bis dieser seine Nachforschungen abgeschlossen hat, kann man mit den Aliens umgehen, wie man es wünscht. Man kann sie ignorieren oder man kann sie angreifen und versuchen, aus den Wracks unbekannte Technologien zu bergen.

Nach einiger Zeit der Forschung steht dann fest, wen man getroffen hatte. Eventuell hatte man eine Gruppe Weltraumamöben angetroffen, die friedliebend und nomadisch von System zu System ziehen, oder man traf auf intelligente Kristalle, die eventuell sehr territorial bedacht sind und Eindringlinge nicht tolerieren. Solche Verhaltensweisen werden zu Spielbeginn zufällig generiert. Unter Umständen hat man auch eine weitere Fraktion getroffen, die genau wie die eigene Fraktion Planeten besiedelt und versucht, ein Imperium zu errichten.

Eventuell trifft man auf seinen Erkundungsfahrten auch auf primitive Zivilisationen. Das sind Spezies, die in ihrer Entwicklungsphase noch vor dem Weltraumzeitalter sind. Wie weit entfernt, ist zufällig. Als Spieler kann man nun wählen, wie man mit diesen Primitiven verfahren möchte. Eine Möglichkeit ist immer sich einfach ihren Planeten zu holen und die Spezies zu versklaven oder mehr oder weniger friedlich zu integrieren. Man kann auch eine Forschungsstation über dem betroffenen Planeten errichten um weitere Optionen zu erhalten, wie die Entführung von Einwohnern zu Forschungszwecken oder die Erhebung der primitiven Zivilisation. Erhebung bedeutet, dass man seine Technologie teilt, um die primitive Bevölkerung schneller ins Weltraumzeitalter zu bringen. Die dabei entstehende Fraktion würde nach ihrer Erhebung ein Vasall der Fraktion werden, der sie ihren Fortschritt zu verdanken haben.

Wie man es von einem Paradox-Spiel erwarten würde, ist auch das restliche Diplomatiesystem ziemlich ausgearbeitet. Man kann Ship Combatverschiedene Händel vorschlagen, von Nichtangriffspakten über das Austauschen von Karten und die gemeinsame Nutzung von Sensoren bis zu Allianzen oder Föderationen, um nur einige wenige zu nennen. Interessant ist, dass Allianzen und Föderationen tatsächliche Namen haben, ein kleines Gimmick, aber erwähnenswert. Allianzen dürften den meisten Spielern von Strategiespielen bekannt vorkommen, 2 oder mehrere Fraktionen schließen ein Bündnis, um sich im Verteidigungsfall zu unterstützen, oder um gemeinsam eine dritte Fraktion anzugreifen. Bei diesen Kriegserklärungen muss derjenige, der den Krieg erklären möchte allerdings dafür sorgen, dass keiner seiner Bündnispartner gegen diese Kriegserklärung stimmt. Dies kann auf verschiedene Weisen geschehen, die geläufigste ist, dass man Leuten, die eventuell gegen einen Krieg stimmen würden, einige der eroberten Gebiete oder Geld verspricht. Föderationen sind diesbezüglich etwas anders. Zum einen  bestehen sie aus mindestens 3 Mitgliedsstaaten. Zum anderen wird das Amt des Präsidenten der Föderation zwischen den Mitgliedern herumgereicht. Nur der Präsident darf einen Krieg erklären und die Föderationsmitglieder haben auch kein Veto. Außerdem bekommt der Präsident Zugriff auf die Föderationsflotte, die sich mit den Technologien aller Mitglieder ausstatten und ausrüsten kann.

Seine Schiffe rüstet man im Schiffsdesigner um. Zu Beginn einer Kampagne besitzt man nur Zugriff auf Korvettenchassis, im weiteren Spielverlauf kann man über die Technologie noch zusätzlich Zerstörer, Kreuzer und Schlachtschiffe freischalten. Diese sind frei modularisierbar und ihre Ausrüstung spiegelt sich auch in ihrer Erscheinung wieder. Auf die einzelnen Module lassen sich verschiedene Waffen, Schilde und weitere Ausrüstungen aufsetzen. Größere Waffen verursachen mehr Schaden, treffen kleinere Schiffe aber nicht, während kleine Waffen ein Schlachtschiff höchstens kitzeln. Da es auch nicht die Top-Konfiguration gibt, bietet der Schiffsdesigner an sich bereits einige Experimentiermöglichkeiten.

Diese Schiffe führt man dann, früher oder später, in die Schlacht. Hier zieht wieder das traditionelle Grand Strategy Thema, nach dem man als Spieler keinen direkten Einfluss auf den Ausgang des Kampfes hat, anders als zum Beispiel in der Total War-Reihe. Ship BuilderAllerdings sehen die Kämpfe optisch wesentlich anspruchsvoller aus als noch in Europa Universalis 4. Der Spieler wird außerdem während und nach dem Gefecht eine Statistik präsentiert, aus der er ablesen kann, wie gut sich die eigene Flotte gegen die Gegnerische geschlagen hat. Im Zweifelsfall kehrt man in den Schiffsdesigner zurück, um die Schwachstellen zu beseitigen. So hat man immer die Möglichkeit, seine Flotte bestens für die Eroberung neuer Welten auszurüsten.

Der Spieler selber kann übrigens nur eine bestimmte Anzahl an Planeten direkt kontrollieren. Diese kann im Verlauf des Spieles über Technologien erhöht werden. Es ist zwar möglich, als Spieler mehr Planeten zu kontrollieren, als erlaubt, allerdings zieht dies einige Mali mit sich. Deshalb bietet es sich an, die überschüssigen Welten in Sektoren einzuteilen. Diese werden von einem KI-Gouverneur verwaltet. Sektoren treten immer nur einen vom Spieler festgelegten Betrag ihres Einkommens ab. Allerdings investiert der Gouverneur den Überschuss in die Infrastruktur und die Gebäude, sodass man als Spieler vor allem bei größeren Imperien nicht mehr jeden einzelnen Planeten persönlich überwachen muss.

Finn Prox
Autor: Finn Prox
Freier Redakteur
Kölner Game- und Messeredakteur mit Informatik Know-how.

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