Das Kernprinzip von Anno 1800 wird genauso sein wie in den Vorgängern: Man gründet eine Siedlung, errichtet Produktionsanlagen, befriedigt die Bedürfnisse der Einwohner welche daraufhin zur nächsten Stufe aufsteigen und neue Bedürfnisse entwickeln, sowie die Gebäude zu deren Erfüllung freischalten.

Bevölkerung

Quelle: Offizieller Devblog (https://www.anno-union.com/devblog-schoenbauen-teil-1-staedte-attraktivitaet/) Insgesamt wird es 5 Bevölkerungsstufen in Anno 1800 geben: Bauern, Arbeiter, Künstler, Ingenieure, und Investoren. Wie auch in vergangenen Anno-Teilen muss der Spieler alle Bedürfnisse einer Stufe erfüllen, ehe er einen Teil von ihnen zur nächsten Stufe befördern kann. Diese Bedürfnisse werden auch mit jeder Stufe komplexer zu erfüllen, in dieser Hinsicht existieren keine Unterschiede zu Anno 1404, 2070, oder 2205.

Arbeitskraft

Mit Anno 2205 wurde das Konzept von Arbeitskraft eingeführt. Danach benötigten Produktionsgebäude eine gewisse Personalanzahl um zu funktionieren. Diese Arbeitskraft wird von der Bevölkerung auf der Inselwelt gestellt, je mehr bewohnte Häuser man hatte, desto mehr Arbeitskraft hat man zur Verfügung. Anno 1800 baut auf diesem Prinzip auf und erweitert es. Nun produziert jede Bevölkerungsstufe eine andere Art Arbeitskraft, die von verschiedenen Produktionsgebäuden benötigt wird. Zum Beispiel benötigen Minen und Fabriken Arbeiter, während Farmen Bauern zum Funktionieren benötigen. Wohnhäuser stellen dabei Arbeitskraft für die Insel auf der sie stehen zur Verfügung. Allerdings ist es auch möglich, Arbeitskraft in Form von Tagelöhnern zwischen Inseln zu transferieren. Alternativ kann der Spieler auch spezifische Bauern- oder Arbeitersiedlungen auf seinen Produktionsinseln direkt bauen. Beide Ansätze bringen Vor- und Nachteile mit sich, auf diese sind die Entwickler zum Zeitpunkt dieses Artikels noch nicht eingegangen.

Arbeitsbedingungen

Eine weitere Neuerung betrifft die Arbeitsbedingungen unter denen die Arbeit in den Produktionsanlagen ablaufen soll. Diese können für jedes Produktionsgebäude einzeln eingestellt werden und wirken sich anteilig auf die Gesamtzufriedenheit der in diesem Gebäude arbeitenden Bevölkerungsschicht aus. Dabei stehen dem Spieler eine Reihe an Optionen zur Verfügung, unter anderem die Verlängerung und Verkürzung von Arbeitszeiten um die Produktion beziehungsweise die Zufriedenheit zu erhöhen.

Minen werden bei Spielgewinn wie in Anno 1404 zufällig verteilt, haben aber einen festen Rohstoff der in ihnen abgebaut werden kann. Außerdem sind Minen unendlich, da Ressourcenknappheit in Anno 1800 kein großes Thema gewesen ist wie es in Anno 2070 war. Fruchtbarkeiten werden wie in den vorhergehenden Annos (außer 2205) auf die Inseln verteilt und können später im Spiel ein bisschen beeinflusst werden. Um Farmen bestimmten Typs auf einer Insel bauen zu können muss die entsprechende Fruchtbarkeit vorhanden sein.

Handel

Warentransport

Quelle: Offizieller Devblog (https://www.anno-union.com/devblog-euer-eigenes-handelsimperium/) Rohstoffe und Güter sind nun wieder physisch, d.h. sie müssen erst von der Produktionsstätte mit Fuhrwerken zum Warenhaus transportiert werden ehe sie (dann inselweit) zur Verfügung stehen und von jedem anderem Warenhaus aus sofort abgerufen werden können. Hier kommen die neu eingeführten Ladebereiche ins Spiel. Das Be- und Entladen von Fuhrwerken findet in diesen statt. Dies kostet etwas Zeit und es kann immer nur eine gewisse Anzahl an Fuhrwerken auf einmal bearbeitet werden, abhängig von der Ausbaustufe des Warenhauses. Dies kann zur Entwicklung von Staus vor Warenhäusern führen. Falls eine Produktionsanlage Ressourcen benötigt, die eine andere nahe gelegene Anlage produziert, kommen Karrenschieber ins Spiel. Karrenschieber transportieren Ressourcen direkt von einer Produktionsstätte zu einer anderen ohne dabei ein Warenhaus anzusteuern. Dadurch lassen sich Staus umgehen und der Warenfluss wird effizienter, da man das Zwischenlager überspringt. Eisenbahnen - ein elementarer Bestandteil der industriellen Revolution – sind noch in Arbeit. Die Entwickler überlegen sich, ob und wie man diese umsetzen könnte.

Handelsrouten

Handelsrouten werden wie aus Anno 2070, 1404, und 1701 bereits bekannt ablaufen. Eine Handelsroute besteht einem oder mehreren Schiffen welches eine vom Spieler festgelegte Route bestehend aus mehreren Häfen und Wegpunkten auf hoher See abfährt. An Häfen werden vom Spieler festgelegte Menten an Ressourcen auf Schiffe aufgeladen oder von diesen entladen. Zudem besteht nun die Möglichkeit, Schiffe im Hafen warten zu lassen bis die gewünschte Menge an Ressourcen auf sie eingeladen wurde, oder diese über Bord zu werfen, wenn kein Platz mehr im Lager der Insel ist, das Schiff aber seine Route fortsetzen sollte. Handelsrouten können auch mehrere Sessions miteinander verbinden und Ressourcen zwischen diesen hin- und hertransportieren.

Charterrouten

Eine weitere Neuerung sind die Charterrouten, die an dem System von Anno 2205 angelehnt sind. Hier kann man gegen regelmäßige Bezahlung Schiffe beauftragen, genau eine Art von Ware zwischen zwei Inseln zu transportieren. Charterrouten haben den Vorteil, dass man sich die Kosten für den Bau des Schiffes sparen kann, da dieses vom Vertragspartner gestellt wird. Außerdem sind sie leichter einzurichten als komplexe Handelsrouten. Allerdings kosten sie auf Dauer mehr als diese und auch Charterschiffe können von feindlichen Parteien angegriffen und zerstört werden.

Sessionen

Es ist möglich, Ressourcen zwischen Sessionen wie in Anno 2205 und Anno 2070 zu transferieren. Dies soll sowohl Geld als auch eine gewisse Zeit kosten. Anders als in Anno 2205 wird man als Spieler nicht notwendigerweise andere Sessionen eröffnen müssen um weiter voranschreiten zu können. Mehrere Sessionen sind rein optional, also eher wie in 2070 gehalten. Sessionen sind nur im Einzelspieler verfügbar, der Mehrspielermodus beschränkt sich auf immer nur eine Inselwelt. Insgesamt sind Inselwelten größer als in den vorherigen Teilen, die Inselanzahl bleibt aber vergleichbar zu Anno 2070 und Anno 1404. Allerdings werden die einzelnen Inseln dadurch erheblich größer, was die Errichtung wesentlich größerer Metropolen ermöglicht.

Kriegsführung

Quelle: Offizieller Devblog (https://www.anno-union.com/devblog-die-kunst-des-krieges-ii/) Auch wenn fast jeder zweite Spieler eine friedliche Spielweise bevorzugt, ist die bloße Existenz von Militäreinheiten für die meisten Spieler sehr wichtig. Aus diesem Grund weichen auch die dedizierten Konfliktmissionen aus Anno und die direkten Konfrontationen aus den Teilen davor kehren zurück. In den vorherigen Teilen resultierten diese in der Zerstörung und Übernahme einzelner Inseln und oft auch in der völligen Auslöschung des unterlegenden Spielers oder NPCs. Mit Anno 1800 soll es nun eine weitere Möglichkeit geben um das Phänomen des Imperialismus widerzuspiegeln.

Wirtschaftliche oder militärische Vorherrschaft

Inseln die auf diese Weise übernommen worden verbleiben hierbei offiziell unter der Kontrolle des Verlierers, alle Produktionsgüter und erwirtschaftete Steuern auf dieser Insel werden allerdings mit hohen Abgaben an den Gewinner belegt. Inseln werden besetzt, wenn der Angreifer den Haupthafen des Verteidigers unter seine Kontrolle bekommt. Auf den Inseln selber wird nicht mehr gekämpft werden, wie in den vorherigen Anno-Teilen (mit Ausnahme 2205). Die Landeinheiten (bzw Lufteinheiten in 2070) aus diesen Teilen fallen komplett weg. Einer der Gründe für diese Entscheidung ist, dass ein Teil der Spielerschaft (nach Communityumfragen etwa 20%) es nicht mögen, wenn ihr Fortschritt auf einmal zerstört wird. Da Landgefechte in vergangenen Teilen oft große Teile der angegriffenen Insel in sehr kurzer Zeit verwüsten konnten, sind sie zum Zerstören von Spielerfortschritt mehr als in der Lage. Das Entfernen von Landgefechten sorgte für monatelange Diskussionen zwischen und innerhalb von Entwicklern und Community. Am 12. April 2018 wurde allerdings in einem Entwicklerblog die Entfernung von Landarmeen endgültig bestätigt.

Seekriegsführung

Der gesamte Fokus liegt nun also auf den Seegefechten. Dieser soll dementsprechend auch tiefgehender gestaltet werden als in vorherigen Teilen. Durch den Fokus auf das 19. Jahrhundert spielen sowohl Segelschiffe als auch Dampfschiffe eine entscheidende Rolle. Außerdem wird zum ersten Mal der Wind eine Rolle in einem Anno-Spiel einnehmen. Dieser wird zu Beginn einer Runde aus einer gewissen Richtung kommen und diese im Laufe des Spieles ab und zu ändern. Segelschiffe sind wesentlich schneller, wenn sie mit dem Wind fahren und werden stark ausgebremst, wenn sie gegen diesen ankämpfen müssen. Dampfschiffe hingegen sind unabhängig vom Wind unterwegs, allerdings sind sie langsamer als Segelschiffe die den Wind in ihrem Rücken haben. Auf diese Weise haben beide Schiffsarten ihre Vor- und Nachteile.

Schönbauen

Quelle: Offizieller Devblog (https://www.anno-union.com/devblog-auf-in-den-zoo/) In Anno 1800 soll zum ersten Mal das Schönbauen, ein Baustil bei dem das Aussehen einer Stadt über ihre Effizienz gestellt wird, belohnt werden.Hierfür wurde ein neues System eingeführt, die sogenannte Stadt-Attraktivität.

Stadt-Attraktivität

Stadt-Attraktivität misst die Schönheit einer Stadt und geht dabei nach insgesamt 6 Faktoren vor, 3 positiven und 3 negativen. Der erste positive Faktor ist die Kultur. Darunter zählen Gebäude und Verzierungen die die Stadt des Spielers schöner aussehen lassen wie zum Beispiel kleine Parkanlagen oder verzierte Brunnen. Allerdings existieren auch riesige Anlagen und Projekte wie ein Zoo. Natur ist der Name des zweiten positiven Faktors und gibt an, wie viel unberührte Flecken Natur noch auf der Insel sind. Durchgehend bebaute Inseln haben hier natürlich eine niedrigere Bewertung als neu besiedelte und es wird fordernd für den Spieler hier eine Balance zu finden. Der dritte Faktor der sich positiv auf die Städte-Attraktivität auswirkt sind die sogenannten Feierlichkeiten. Hoch zufriedene Bürger werden Feste für den Spieler abhalten die diese Bewertung erhöhen. Auch Ereignisse wie die Eröffnung einer Weltausstellung werden sich in dieser Bewertung wiederspiegeln. Auf der anderen Seite existieren 3 Faktoren, die die Städteattraktivität verringern: Geschmacklosigkeit, Verschmutzung, und Unsicherheit. Gebäude die unattraktiv, lautstark oder geruchsintensiv sind, wie zum Beispiel Schweinefarmen erhöhen die Geschmacklosigkeit und verringern damit die Attraktivität. Zudem hat jedes Gebäude einen eigenen Verschmutzungsfaktor, der bestimmt, wie stark es die Verschmutzungswertung beeinflusst. Fabriken mit schwarz qualmenden Schornsteinen erhöhen diese wesentlich stärker als ein kleiner Handwerksbetrieb. Unsicherheit wird durch unzufriedene Bürger und die damit einhergehenden Unruhen, sowie durch Katastrophen wie Feuer erhöht. All diese 6 Faktoren beeinflussen die Attraktivität deiner Stadt. Attraktivere Städte ziehen mehr Besucher an, was zur nächsten Neuerung von Anno 1800 führt:

Touristen

Mit der dritten Bevölkerungsstufe schaltet der Spieler den Besucherhafen frei. An diesem werden Besucherfähren anlegen und zahlende Touristen mit sich bringen, die sich eine Zeit lang die Insel ansehen werden und etwas Geld bei ihrem Besuch zurücklassen werden. Zudem können einige spezielle Besucher beschließen, sich der Stadt anzuschließen und Spezialisten, wie zum Beispiel ein guter Kapitän, zu werden. Wie viele Touristen auf einmal ankommen hängt von der Attraktivität der Insel und von der Größe der Fähre ab.

Einfluss und verschiedene Spielstile

Diese neuen Systeme, sowie die bereits bestehenden ermöglichen eine Vielzahl an Spielstilen und Vorgehensweisen. Um den Wiederspielwert zu erhöhen und um einzelne Spielstile zu fördern, wird mit Anno 1800 Einfluss als neue Ressource eingeführt werden. Hierbei handelt es sich um eine globale Ressource, die mit der Anzahl an Einwohnern in den Städten eines Spielers ansteigt. Einfluss kann in einen von 6 Bereichen investiert werden und jederzeit auch wieder aus diesen Bereichen abgezogen und umverteilt werden. Diese 6 Bereiche heißen aktuell Propaganda, Handel, Militär, Optimierung, Kultur, und Expansion, diese Namen können sich aber noch im Verlaufe der Entwicklung ändern. Die Investition von Einflusspunkten erhöhen primär verschiedene Limits, wie zum Beispiel solche auf bestimmte Gebäude, Einheiten, oder auch kontrollierbare Inseln. Ab einer gewissen Zahl an investierten Punkten in einer Kategorie wird ein zu dieser Kategorie passender globaler Buff aktiviert. Dies kann zum Beispiel ein globaler Produktionsbonus auf Gebäude sein.

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    Über den Autor

    Finn Prox Redakteur
    Kölner Game- und Messeredakteur mit Informatik Know-how.

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