Die Vision, die die Entwickler von Stellaris haben, stellt hohe Ansprüche. Nicht nur wird Stellaris das erste Spiel von Paradox sein, welches das Genre der Grand Strategy in den Weltraum überträgt und damit zum ersten Mal aus dem historischen Kontext löst, sondern es soll auch viele Elemente des 4X-Genres übernehmen und in das Konzept der Echtzeit Grand Strategy übertragen.

Grund genug, sich das Spiel anzuschauen und einigermaßen kurz für alle zusammenzufassen, die sich noch kein wirkliches Bild von Stellaris gemacht haben.

Early-Game

Zu Beginn wählt man sich aus einer Reihe Vorexistierender seine Startfraktion und Spezies oder erstellt sich eine völlig neue. Dabei legt man dann Parameter wie Klasse, (u.a. Säugetiere, Mollusken, Fungi) Art und Heimatwelt fest. Der Typ der Heimatwelt bestimmt auch, wie sehr sich die Startspezies auf anderen Planeten wohlfühlt. Danach fährt man fort und bestimmt die Ethnien seiner Fraktion und die Charakteristika seiner Spezies. Letztere sind permanent, allerdings können sich die Ethnien über die Zeit verändern, zum Beispiel, wenn Aliens integriert werden oder wenn die Startspezies weit entfernte Planeten kolonisiert. Anschließend legt man fest, mit welchem Überlichtantrieb (Warp, Hyperlanes oder Wurmlöcher) und welcher Waffengattung (Laser, Raketen oder Projektilwaffen) man das Spiel beginnen möchte.

Zuletzt bestimmt man Art und Größe der Galaxie, sowie Anzahl an anderen Fraktionen und die Anzahl gefallener Imperien. Auf diese wird im Verlauf dieses Artikels noch genauer eingegangen. Dann geht es los:

Der Spieler beginnt in seinem Heimatsystem. Dieses beinhaltet den Heimatplaneten, sowie ein Forschungsschiff, ein Konstruktionsschiff, eine minimale Kampfflotte bestehend aus 3 Korvetten und einen Weltraumhafen, welcher zur Produktion von Schiffen benötigt wird. Die Fraktion des Spielers hat gerade die gewählte Antriebsart erforscht und konstruiert und zieht nun aus, um den Rest der Galaxis zu erforschen und zu besiedeln. Das Forschungsschiff wird dabei benutzt, um Systeme zu durchkreuzen, einzelne Planeten und Asteroidengürtel zu scannen und dabei entdeckten Anomalien nachzugehen. Diese Anomalien können unterschiedliche Effekte haben, von kleineren Belohnungen über kleinere zu großen Questchains bis hin zu möglichen Katastrophen. Das Konstruktionsschiff ist gleichzusetzen mit einem Bautrupp aus anderen 4X-Spielen. Es kann verschiedene Arten an Stationen errichten, unter anderem Bergbaustationen, Forschungsstationen, Militäraußenposten und Festungen.

Während die eigenen Schiffe ausschwärmen und die benachbarten Systeme erkunden, kümmert man sich selber um die Forschung. Diese ist aufgeteilt in 3 Unterkategorien, Ingenieurswissenschaften, Physik und Gesellschaft. Es existiert allerdings kein Tech-Baum im herkömmlichen Sinn. Stattdessen wird dem Spieler eine quasi-zufällige Auswahl an Technologien präsentiert, aus der er sich eine aussucht, welche dann begonnen wird, zu erforschen. Ein guter Vergleich ist ein Kartendeck, welches jedes Mal gemischt wird, wenn der Spieler eine neue Forschung beginnen möchte. Allerdings werden manche Karten bevorzugt, abhängig von Spielzeit, den Ethnien seiner Fraktion, den Eigenschaften des leitenden Wissenschaftlers dieser Abteilung und bereits erforschten Technologien.

Außerdem kümmert man sich um seine Welten. Jeder Planet besteht aus einer Anzahl an bebaubaren Feldern. Diese Anzahl liegt zwischen 9 und 25. Die Heimatwelt besitzt aus Balancinggründen immer 16 Felder für alle Fraktionen. Auf diesen Feldern siedeln die einzelnen Bevölkerungseinheiten, auch Pops genannt. Das System, welches diesem hier zu Grunde liegt, wird jedem, der jemals z.B. Civilisation gespielt hat, direkt bekannt vorkommen. Pops bearbeiten Felder und ernten die diesem Feld zugewiesenen Ressourcen, Nahrung oder Energie Credits, die Währung in Stellaris. Solange noch freie Felder und ausreichend Nahrung vorhanden sind, entstehen weitere Pops, die weitere Felder besiedeln können. Auf den einzelnen Feldern lassen sich zusätzlich Gebäude errichten, die den Output des jeweiligen Feldes erhöhen.

Früher oder später hat man das Kolonieschiff erforscht und kann in Erwägung ziehen, weitere Planeten zu besiedeln. Dabei gilt: Nur eine Handvoll Planeten sind für eine Besiedlung geeignet und je nach der Art des Planeten werden die Kolonisten zufriedener oder unzufriedener mit ihrem Leben sein. Außerdem kosten Kolonien bis sie autark werden unglaublich viel Unterhalt, um zu schneller Expansion vorzubeugen.

So vergeht die frühe Spielphase. Man erforscht Technologien, erkundet die benachbarten Systeme und kolonisiert und bebaut diese. Je nach den Starteinstellungen wird dies jedoch nicht so bleiben und früher oder später begegnet der Spieler seinen zukünftigen Nachbarn.

Mid-Game

Ein wichtiges Element, welches zum Spielgefühl von Stellaris beitragen soll ist, dass man bei erster Kontaktaufnahme nicht direkt weiß, wen man gerade überhaupt getroffen hat. Stattdessen bekommen die soeben getroffenen Aliens eine Platzhalterbezeichnung, (z.B. Alpha-Aliens) bis man mehr über sie herausgefunden hat. Dafür wird ein spezielles Projekt angelegt, dem der leitende Wissenschaftler des Gesellschafts-Zweiges nachgehen kann. Bis dieser seine Nachforschungen abgeschlossen hat, kann man mit den Aliens umgehen, wie man es wünscht. Man kann sie ignorieren oder man kann sie angreifen und versuchen, aus den Wracks unbekannte Technologien zu bergen.

Nach einiger Zeit der Forschung steht dann fest, wen man getroffen hatte. Eventuell hatte man eine Gruppe Weltraumamöben angetroffen, die friedliebend und nomadisch von System zu System ziehen, oder man traf auf intelligente Kristalle, die eventuell sehr territorial bedacht sind und Eindringlinge nicht tolerieren. Solche Verhaltensweisen werden zu Spielbeginn zufällig generiert. Unter Umständen hat man auch eine weitere Fraktion getroffen, die genau wie die eigene Fraktion Planeten besiedelt und versucht, ein Imperium zu errichten.

Eventuell trifft man auf seinen Erkundungsfahrten auch auf primitive Zivilisationen. Das sind Spezies, die in ihrer Entwicklungsphase noch vor dem Weltraumzeitalter sind. Wie weit entfernt, ist zufällig. Als Spieler kann man nun wählen, wie man mit diesen Primitiven verfahren möchte. Eine Möglichkeit ist immer sich einfach ihren Planeten zu holen und die Spezies zu versklaven oder mehr oder weniger friedlich zu integrieren. Man kann auch eine Forschungsstation über dem betroffenen Planeten errichten um weitere Optionen zu erhalten, wie die Entführung von Einwohnern zu Forschungszwecken oder die Erhebung der primitiven Zivilisation. Erhebung bedeutet, dass man seine Technologie teilt, um die primitive Bevölkerung schneller ins Weltraumzeitalter zu bringen. Die dabei entstehende Fraktion würde nach ihrer Erhebung ein Vasall der Fraktion werden, der sie ihren Fortschritt zu verdanken haben.

Wie man es von einem Paradox-Spiel erwarten würde, ist auch das restliche Diplomatiesystem ziemlich ausgearbeitet. Man kann verschiedene Händel vorschlagen, von Nichtangriffspakten über das Austauschen von Karten und die gemeinsame Nutzung von Sensoren bis zu Allianzen oder Föderationen, um nur einige wenige zu nennen. Interessant ist, dass Allianzen und Föderationen tatsächliche Namen haben, ein kleines Gimmick, aber erwähnenswert. Allianzen dürften den meisten Spielern von Strategiespielen bekannt vorkommen, 2 oder mehrere Fraktionen schließen ein Bündnis, um sich im Verteidigungsfall zu unterstützen, oder um gemeinsam eine dritte Fraktion anzugreifen. Bei diesen Kriegserklärungen muss derjenige, der den Krieg erklären möchte allerdings dafür sorgen, dass keiner seiner Bündnispartner gegen diese Kriegserklärung stimmt. Dies kann auf verschiedene Weisen geschehen, die geläufigste ist, dass man Leuten, die eventuell gegen einen Krieg stimmen würden, einige der eroberten Gebiete oder Geld verspricht. Föderationen sind diesbezüglich etwas anders. Zum einen bestehen sie aus mindestens 3 Mitgliedsstaaten. Zum anderen wird das Amt des Präsidenten der Föderation zwischen den Mitgliedern herumgereicht. Nur der Präsident darf einen Krieg erklären und die Föderationsmitglieder haben auch kein Veto. Außerdem bekommt der Präsident Zugriff auf die Föderationsflotte, die sich mit den Technologien aller Mitglieder ausstatten und ausrüsten kann.

Seine Schiffe rüstet man im Schiffsdesigner um. Zu Beginn einer Kampagne besitzt man nur Zugriff auf Korvettenchassis, im weiteren Spielverlauf kann man über die Technologie noch zusätzlich Zerstörer, Kreuzer und Schlachtschiffe freischalten. Diese sind frei modularisierbar und ihre Ausrüstung spiegelt sich auch in ihrer Erscheinung wieder. Auf die einzelnen Module lassen sich verschiedene Waffen, Schilde und weitere Ausrüstungen aufsetzen. Größere Waffen verursachen mehr Schaden, treffen kleinere Schiffe aber nicht, während kleine Waffen ein Schlachtschiff höchstens kitzeln. Da es auch nicht die Top-Konfiguration gibt, bietet der Schiffsdesigner an sich bereits einige Experimentiermöglichkeiten.

Diese Schiffe führt man dann, früher oder später, in die Schlacht. Hier zieht wieder das traditionelle Grand Strategy Thema, nach dem man als Spieler keinen direkten Einfluss auf den Ausgang des Kampfes hat, anders als zum Beispiel in der Total War-Reihe. Allerdings sehen die Kämpfe optisch wesentlich anspruchsvoller aus als noch in Europa Universalis 4. Der Spieler wird außerdem während und nach dem Gefecht eine Statistik präsentiert, aus der er ablesen kann, wie gut sich die eigene Flotte gegen die Gegnerische geschlagen hat. Im Zweifelsfall kehrt man in den Schiffsdesigner zurück, um die Schwachstellen zu beseitigen. So hat man immer die Möglichkeit, seine Flotte bestens für die Eroberung neuer Welten auszurüsten.

Der Spieler selber kann übrigens nur eine bestimmte Anzahl an Planeten direkt kontrollieren. Diese kann im Verlauf des Spieles über Technologien erhöht werden. Es ist zwar möglich, als Spieler mehr Planeten zu kontrollieren, als erlaubt, allerdings zieht dies einige Mali mit sich. Deshalb bietet es sich an, die überschüssigen Welten in Sektoren einzuteilen. Diese werden von einem KI-Gouverneur verwaltet. Sektoren treten immer nur einen vom Spieler festgelegten Betrag ihres Einkommens ab. Allerdings investiert der Gouverneur den Überschuss in die Infrastruktur und die Gebäude, sodass man als Spieler vor allem bei größeren Imperien nicht mehr jeden einzelnen Planeten persönlich überwachen muss.

End-Game

Auf diese Weise vergeht das Mid-Game und man gelangt an einen Pivot Point. In fast jedem Strategiespiel gibt es den einen Punkt, ab dem die eigene Fraktion quasi unbesiegbar wird und man einfach nur noch die Karte überrollt, bis man die Siegbedingungen erfüllt hat. Das kann und wird meistens sehr langweilig und eintönig werden, da sämtliche Herausforderungen bereits eliminiert worden sind. An dieser Stelle kommen seitens Paradox mehrere Faktoren ins Spiel, die das End-Game zu einer Herausforderung machen sollen.

Zum einen hat man einzelne Parteien innerhalb seines eigenen Reiches. Diese gibt es zwar bereits seit der frühen Spielphase, allerdings ist das eigene Reich zu dem Zeitpunkt noch geeint und fast alle Einwohner teilen dieselbe Einstellung. Je weiter man sich ausdehnt, desto verschiedenere Ansichten entwickeln die einzelnen Kolonisten und integrierte Spezies bringen zusätzlich noch ihre eigenen Ansichten über Gut und Böse dazu. Pops mit gleichen Ethnien versammeln sich in Parteien. Je nach der Regierungsform stellen diese entweder Präsidentschaftskandidaten oder versuchen, das aktuelle System zu stürzen. In diesen Bürgerkriegen können unter Umständen ganze Sektoren rebellieren, sollte der Spieler unachtsam werden und vor allem in der Endphase ist dies häufiger mal der Fall. Doch innenpolitische Krisenherde sind nur eine von mehreren Herausforderungen.

Weiter oben waren die gefallenen Imperien erwähnt. Dies sind Fraktionen, die einst sehr mächtig waren und dann aus irgendwelchen Gründen gefallen sind. Es gibt verschiedene Arten an gefallenen Imperien, aber sie haben für gewöhnlich eines gemeinsam. Sie lassen den Spieler in Ruhe, solange sie nicht von diesem bedroht oder gereizt werden. Das kann auf verschiedene Arten und Weisen passieren. Manche gefallenen Imperien mögen es nicht, wenn der Spieler mit gefährlicher Technologie experimentiert, andere mögen nicht, dass der Spieler Welten besiedelt, die von ihnen als heilig angesehen werden und wiederum andere finden, dass diesem sich rasant ausdehnendem Spieler Einhalt geboten werden muss, bevor er zu mächtig wird. Diese gefallenen Imperien sind stark. Sie verfügen über extrem fortgeschrittene Technologien und können deshalb selbst in massiver Unterzahl dem Spieler immer noch Kopfzerbrechen bereiten. Eine Möglichkeit, sie zu besiegen könnte darin bestehen, dass man versucht, aus eventuellen Wracks Technologie zu bergen, um mit dem gefallenem Imperium gleichzuziehen. Allerdings benötigt auch das seine Zeit und so wird ein unter Umständen nicht unbeachtlicher Abschnitt des End-Games aus Konflikten gegen die gefallenen Imperien bestehen können.

Irgendwann jedoch hat man auch das geschafft. Entweder hat man durch geschicktes diplomatisches Manövrieren den Konflikt mit seinen mächtigen Nachbarn vermeiden können, oder man hat sie dem Erdboden gleichgemacht und hockt nun auf einer Armada, die mit den besten Technologien ausgerüstet ist, die man in der gesamten Galaxis sammeln kann. Es klingt so, als würde der Spieler nun an dem Punkt angekommen sein, ab dem er de facto unbesiegbar ist und niemand ihm das Wasser reichen kann. Doch an dieser Stelle beginnt das Finale erst. Und es scheint es in sich zu haben.

Paradox hat eine Reihe an End-Game-Krisen entworfen. Wenn der Spieler an selbstbewusster AI herumforscht und massiv Roboter einsetzt, ist es gut möglich, dass irgendwann diese Roboter rebellieren und beschließen, alles biologische Leben in der Galaxis auszulöschen. Und das beschränkt sich nicht nur auf die Roboter in dem Reich, welches an dieser AI forscht. Die AI übernimmt alle Roboter und führt sie in einen blutigen Krieg gegen das Leben. Der Spieler kann sie etwas wüten lassen, unter Umständen ist es ganz praktisch wenn die AI-Rebellion gerade dabei ist, denn verhassten Nachbarn zu demolieren. Allerdings muss auch der Spieler aufpassen. Diese Roboter sind wesentlich produktiver und auch kampfkräftiger als das eigene Imperium. Wenn man sie zu lange wüten lässt, wird man sie nicht mehr aufhalten können und geht unter, zusammen mit dem Rest der Galaxis. Überhaupt geht es in den End-Game-Krisen eigentlich immer darum, dass die gesamte Galaxis auf einen Pokertisch gelegt wird, und alle Beteiligten einen All-In machen. Das beschränkt sich nicht nur auf die Roboterrebellion. Wenn der Spieler experimentelle Antriebsarten ausprobiert und einsetzt, kann das Raum-Zeit-Gewebe zerreißen. Durch diese Risse können zum Beispiel Monster in die eigene Galaxis gelangen. Auch extragalaktische Invasionen durch weit überlegene Imperien können stattfinden. Die Motive des invadierenden Imperiums können von der Eroberung neuer Rohstoffvorkommen bis hin zu einer „Bereinigung“ dieser Galaxis reichen. Diese Krisen, um nur ein paar zu nennen, stellen den Spieler ein letztes Mal vor eine Herausforderung. Ob ihm dabei nur eine Krise als Hindernis in den Weg gelegt wird, mehrere nacheinander oder sogar gleichzeitig, bleibt dabei offen. Fakt ist, es geht um das Schicksal der gesamten Spielwelt. Wenn der Spieler scheitert, liegt diese in Schutt und Asche. Und wenn er dieses letzte Hindernis beseitigt, hat er diese Kampagne gewonnen.

Episch klingt diese Vision, die Paradox von Stellaris hat auf alle Fälle. Wie wirklich diese Vision für den Spieler wird, werden wir am 9. Mai herausfinden.


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    Über den Autor

    Finn Prox Redakteur
    Kölner Game- und Messeredakteur mit Informatik Know-how.

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